Le but d’une veillée infiltration est de s’introduire sans être vu dans un camp ennemi pour faire des observations, trouver des informations, y récupérer des objets, etc. On peut faire un scénario plus ou moins compliqué qui peut aller jusqu’à un espèce d’escape game. Généralement je procède de façon à avoir une première partie d’observation du camp afin de retrouver des informations, décoder des messages, etc. puis récupérer des objets ou ouvrir des coffres une fois que toutes les informations ont été récoltées.
Les jeunes entrent très bien dans ce genre de jeu, parfois trop. Envoyer une ou deux personnes par équipe est compliqué à gérer. Dans l’idéal, il est mieux d’envoyer équipe par équipe avec un temps limité. Dans ce cas, un message ou code à déchiffrer en parallèle peut permettre d’occuper les équipes en attente. Une fois une équipe revenue de leur première infiltration, ils pourront discuter et mettre en commun les informations qu’ils ont obtenu.
Voici quelques exemples ci-dessous pour vous en inspirer :
Infiltrations simples pour récupérer des objets
Thème mythologie japonaise :
Un moine vient indiquer aux jeunes que les esprits sont agités et qu’on a saccagé son temple et volé les orbes de chaque point du code du bushido, seul un monstre aurait pu faire une telle chose. Ils découvrent un Oni au loin qui a volé et semé les orbes un peu partout.
Les jeunes sont envoyés essayer de récupérer les orbes sans se faire capturer par le dangereux Oni qu’ils ne peuvent pas combattre pour le moment. Si celui-ci les voit, ils doivent revenir se cacher au point de départ. Certains orbes sont en évidence, d’autres cachées, certaines nécessitent de faire la courte échelle… On peut les accrocher à une corde par exemple comme sur la photo. Une fois un orbe récupéré, ils doivent la ramener et on envoie d’autres jeunes.
Thème chasseur de monstres :
Les instructeurs de l’école des chasseurs de monstre veulent tester la capacité des recrues à se déplacer furtivement et être à l’écoute, entraînement primordial afin d’éviter d’attirer l’attention de monstres dangereux lors de leurs futures missions. Pour ceci, il les envoie récupérer des bourses d’or dans un camp d’un vieux gobelin quasi aveugle.
Les jeunes sont envoyés par équipe infiltrer le camp du gobelin composé d’une hutte, quelques décorations, de bougies et de bourses d’or à récupérer.
Le gobelin vague à ses occupations et réagit aux bruits et mouvements brusques. Les jeunes peuvent tenter de l’attirer en le leurrant en faisant du bruit ou en éteignant ses bougies. Le gobelin peut également avoir des bourses accrocher à son bâton quand il se balade. Si un jeune se fait repérer, l’instructeur rappelle le jeune et en envoie un autre. Il peut également le défendre en chassant le gobelin.
Infiltrations complexes
Les jeunes se sont fait volé quelque chose par les ennemis. Ils vont devoir infiltrer le camp pirate/viking/romain… ennemi afin de retrouver cet objet. Ils devront faire attention à ne pas se faire repérer et ne rien déplacer avant d’avoir recueilli les informations sur l’emplacement de l’objet et comment le récupérer.
Les jeunes doivent visiter le camp sans se faire repérer par les gardes. S’ils se font repérer ils doivent fuir le lieu et sont donc « éliminés » c’est vérifié par le personnage ou un autre animateur qui gère le jeu. Une fois le temps imparti écoulé ou toute l’équipe éliminée, une autre équipe est envoyée.
Ils doivent trouver l’emplacement de l’objet à récupérer, dans un coffre verrouillé par un cadenas à code par exemple, ou un cryptex, ou encore mieux, un cryptex dans un coffre à code !
Comme il est trop risqué de récupérer le coffre ou cryptex sans avoir le code, car sinon les ennemis se rendront compte que quelque chose cloche et la mission serait un échec, ils devront trouver des indices sur comment l’ouvrir. Ces indices sont cachés sur un camp composé par exemple de tentes, bâches, malles remplies d’affaires… bref plus il est important et plus il y aura de possibilités de cacher des objets et rendre le tout intéressant. Il faut des endroits où ils peuvent se cacher, donc une forêt ou un endroit avec plein de buissons est l’idéal. Penser à vérifier le terrain avant et retirer, ou baliser, tout ce qui pourrait être dangereux !
Pour un mot d’ouverture du cryptex on peut cacher différents symboles sur le camp, affichés directement, incrustés dans des documents ou objets… et leur cacher une table pour déterminer à quelles lettres correspondent ces symboles.
Pour un code, on peut leur cacher des numéros évidents et d’autres plus subtiles comme dans cet exemple :
On peut également faire un code couleur, un certain nombre de tâches colorées indique un lien entre couleur et numéro. Des fioles indiquent l’ordre des numéros .
Seulement une fois toutes les informations obtenues, le personnage de l’imaginaire peut envoyer les jeunes récupérer l’objet. S’ils ont du mal, bien entendu de l’aide leur est apporté sur les endroits ou chercher, les liens entre les indices… et éventuellement récupérer les documents utiles et les ramener s’il n’y a pas le choix.
Astuce magique : Ecrire un message avec du stylo à bille classique, le rendre illisible avec du stylo friction de la même couleur. Passer une flamme sur le message effacera tout ce qui a été écrit au stylo friction.
Documents :
- Exemple de démarche avec solution complète (imaginaire Astérix)
- Exemple de fiche activité (imaginaire pirate)