Stratego viking

Résumé :

Deux équipes s’affrontent, elles doivent capturer 3 positions centrales (avant-postes) pour débloquer l’accès au drapeau ennemi qu’il faudra capturer. Chaque joueur possède une carte de rôle et des jetons qui vont influer sur ses capacités au combat.

Complexité : difficile
Durée : 1h30
Equipes : 2
Joueurs : 12 min – 24 max
Type de terrain : de préférence boisé, avec de quoi se camoufler, et facilement praticable
Nb animateur min : 3

Objectif :

Capturer la base adverse en s’emparant précédemment des avant-postes

Règles :

Condition pour gagner :

Une manche est remportée lorsque le drapeau ennemi est brandit par un joueur et que les trois avant-postes appartiennent à son équipe.

Mise en place :

Plan du terrain

Chaque équipe possède un drapeau de sa couleur (rouge ou bleu). Elles doivent se trouver une base où planter leur drapeau. Celui-ci doit être accessible et visible sans devoir déplacer quoique ce soit. Pour une question de sécurité, il est également interdit de mettre des branches ou autre pour gêner le passage.

Trois avant-postes sont situés entre les deux camps, ils contiennent un grand bâton à l’origine couché comprenant un drapeau de la couleur de chaque équipe à chaque extrémité.

Un animateur se trouvant à proximité du drapeau de chaque équipe sert de général, il fait le décompte des vies et conseil sur la stratégie s’il le souhaite.

Chaque joueur possède un bandeau de la couleur de son équipe quand il est en jeu, ce qui le rend reconnaissable.

Il possède également une carte de rôle avec un certain rang et un certain nombre de vies, généralement inversement proportionnelles au rang de ce rôle, ainsi qu’une capacité spéciale. Les joueurs choisissent leur rôle avec l’aide du général (l’animateur).

Chaque joueur commence avec un jeton de la couleur de son équipe qui représente un point de vie (ndlr : je conseille ce genre de jetons), ainsi qu’autant de jetons de la couleur de l’équipe adverse que de niveau de son rang.
Exemple : Un ulfhednar (rang 3 / 2 points de vie) de l’équipe bleue commence avec 1 jeton bleu qui désignera un point de vie et qu’il est donc en capacité de combattre, ainsi que 3 jetons rouges qui désigneront son rang.

Capture d’un avant-poste :

Capture d'avant-poste
Capture d’avant-poste

Pour capturer un avant-poste, un joueur qui n’est pas en combat doit monter le bâton du lieu, par exemple en le mettant contre un arbre ou buisson, de sorte à ce que la couleur de son équipe soit visible. Lorsqu’un avant-poste est capture, l’animateur qui gère la surveillance siffle et annonce quelle équipe a capturé cet avant-poste.

Lorsque les 3 avant-postes appartiennent à une même équipe, l’animateur annonce que la base de l’autre couleur est sans défense. Si un est recapturé par l’équipe en difficulté, leur base est à nouveau protégée, l’animateur l’annonce aussi.

Capture de la base ennemie et victoire :

Dès qu’un joueur s’empare du drapeau adverse lorsque les trois avant-postes appartiennent à son équipe, il fait gagner la manche à son équipe.
Note : dans ce Stratego il n’est pas nécessaire de ramener le drapeau ennemi à sa base car il est trop compliqué de gérer des avant-postes qui seraient recapturés durant le transport d’un drapeau.

Affrontements :

Un affrontement est déclenché lorsqu’un joueur touche un autre joueur. Les joueurs montrent leur carte ainsi que leurs jetons. Ils doivent obligatoirement avoir un jeton de leur propre couleur, désignant qu’il leur reste une vie. Les jetons de la couleur adverse représentent le rang. Les duels se jouent à pierre-feuille-ciseaux, il faut gagner de base 1 manche +1 manche par différence de rang pour le plus faible.

Exemple : Un sjaman bleu (rang 4) affronte un berserksgangr rouge (rang 2), le sjaman est le plus fort, il a besoin d’une manche pour gagner, le berserksgangr de 1+ (4-2) = 3 manches.

Situation de combat

Perdant de l’affrontement :

Le joueur ayant perdu donne son jeton de vie à l’adversaire et retourne à sa base pour retirer une vie de sa carte (l’animateur barre une vie de la manche en cours) et récupérer un nouveau jeton de vie s’il en possède encore. S’il n’a plus de vie, il est éliminé. Lorsqu’ils retournent à la base pour retirer une vie ou sont éliminés, ils montrent clairement qu’ils ne sont pas eu jeu, en levant un bras par exemple.

Les joueurs se faisant retirer une vie doivent attendre 10 s dans leur base avant de repartir (contrôlé par le général – animateur qui lui retire sa vie et lui donne son nouveau jeton qu’à la fin de ces 10 s). Cela empêche de bloquer le jeu car sinon les défenseurs peuvent repartir quasi instantanément en jeu et bloquer toutes attaques.

Joueurs éliminés :

Les joueurs éliminés sont ceux qui n’ont plus de vies, ils n’ont pas le droit de quitter le périmètre de leur base, ils peuvent parler avec les joueurs (discuter stratégie, alerté de la venue d’un ennemi…) mais n’interfèrent pas dans le déroulement du jeu.

Vainqueur de l’affrontement :

Le joueur qui gagne le duel récupère le jeton de vie (couleur de l’adversaire) ce qui lui donnera donc un rang supplémentaire pour le prochain combat ! Il continue ensuite son chemin en étant immunisée 2 s et ne peut donc pas être retouché immédiatement.

Exemple: Le sjaman bleu (rang 4) de tout à l’heure n’a pas eu de chance et a perdu contre le berserksgangr rouge (rang 2). Le berserksgangr récupère le jeton bleu correspondant au point de vie du sjaman, il aura donc désormais un nouveau rang de 3 (2 pions originaux + celui qu’il vient de gagner). Le sjaman bleu va devoir rechercher un pion bleu à sa base et barrer une de ses vies afin de pouvoir retourner combattre.

Fin de combat

Cartes de rôles :

Les rôles sont répétés plusieurs fois, les plus faibles étant plus présents que les plus forts. Le rôle le plus fort n’est présent qu’une fois.
Les points de vies sont répétés 3x sur la carte pour faire jusqu’à 3 manches.

Liste des capacités spéciales  :

Jomviking : Il est immunisé contre toutes les capacités sauf celle du mördare.
Sjaman : S’il perd le combat, il peut tenter de faire perdre (et donc la récupérer) une vie à l’adversaire en 1 manche gagnante de shifumi qui se déroule après la phase normale de combat.
Ulfhednar : En cas de victoire, il récupère un jeton de sa couleur en plus du point de vie de l’adversaire, il gagnera donc à la fois un rang et un point de vie et n’aura donc pas besoin de retourner à la base la prochaine fois qu’il en perdra une. L’adversaire perdra donc également un rang en plus de sa vie.
Berserksgangr : Il faut au maximum 3 manches pour gagner le combat contre lui, même si la différence de rang est plus grande.
Mördare : Le nombre de victoire nécessaire est inversé entre lui et l’adversaire, il a donc tout intérêt à attaquer les plus haut rangs. Il ne peut pas perdre non plus de vie par la capacité du Sjaman, mais peut par la capacité de l’Ulfhednar.

Rôles des animateurs :

1 par équipe servant de général, il gère les vies en retirant sur la carte les vies perdues et redonnant un jeton de vie s’il en reste encore au joueur.
1 au milieu qui gère les avant-postes et fait les annonces de captures.
D’autres peuvent être utile pour surveiller le jeu et les avant-postes.

Matériel :

  • 1 carte de rôle par jeune
  • 1 foulard d’équipe par jeune
  • 1 drapeau par équipe
  • 50 jetons de couleurs vert
  • 50 jetons de couleurs bleu

Documents téléchargeables :

Note : cartes à mettre dans un document Word, imprimer, découper, plier et plastifier.
> Voir l’article dédié

© Valentin Nussbaum 2024