Jeu de stratégie et gestion de ressources Viking

Résumé :

Ce jeu est un jeu de stratégie pouvant se dérouler sur une journée entière. Les équipes vont devoir se répartir des rôles afin de pouvoir effectuer différentes actions pour gagner des ressources ou de la réputation , améliorer ses bâtiments et unités afin de devenir le plus riche.

Complexité : difficile
Durée : 3h
Equipes : 4-6
Joueurs : 16 minimum (4 par équipe minimum)
Type de terrain : grand terrain plutôt dégagé et facilement praticable
Nb animateur min : 5

Objectif :

Gagner le plus d’or grâce à ses expéditions.

Fiche résumé des règles pour chaque équipe et les animateurs

Règles :

L’équipe avec le plus d’or à la fin de la partie gagne.

Mise en place :

Une base par équipe délimitée par des plots, interdite aux membres des autres équipes.
Une zone centrale délimitée par des plots, le territoire du Jarl, qui est une zone de non-agression.

Rôles des joueurs :

Il y a 3 cartes « rôle » par équipe. Pour sortir de sa zone d’équipe, il faut posséder une carte rôle.

  • Knar : peut échanger des ressources avec les autres knars dans la zone commerciale du territoire du Jarl. Peut échanger des ressources auprès du marchand contre de l’or ou des ambassadeurs, auprès de l’intendant contre des bâtiments, ou de l’armateur contre des guerriers. (Santé 3, commence avec 1 guerrier, peut transporter 5 guerriers)
  • Langskip : peut attaquer les autres joueurs pour voler leurs ressources. Perte de réputation si combat un civil, gain de réputation si bat un autre langskip. Dans tous les cas, vole les ressources en cas de victoire. Peut également chercher les jetons « exploration » dans la zone extérieure et les rapporter au cartographe contre récompense. (Santé 2, commence avec 2 guerriers, peut transporter 5 guerriers)
  • Skalda : peut récolter des ressources auprès de l’intendant. (Santé 5, commence avec 1 guerrier, peut transporter 2 guerriers)

Tous les rôles peuvent transporter des ressources, en apporter à l’armateur pour récupérer des points de vie ou reconstruire un bateau et au Jarl pour participer aux raids.

Les cartes de rôle ont des points de santé, et en perdent 1 par combat perdu. S’ils n’ont plus de santé, la carte rôle est perdue.

Actions :

  • La scierie, la carrière, la mine et la ferme permettent respectivement de récolter +1 en Bois, Pierre, Métal et Nourriture par rang. Construit par les knars auprès de l’intendant.
  • Réparation permet de récupérer les points de vie d’un bateau auprès de l’armateur (celui du bateau du joueur ayant apporté les ressources).
  • Construire un bateau permet de récupérer une carte de rôle qui était tombée à 0 point de vie . Réalisé auprès de l’armateur.
  • Envoyer un ambassadeur permet d’améliorer sa réputation de 1 point. Réalisé par le knar auprès du marchand.
  • Recruter des guerriers permet de récupérer des pions guerriers à utiliser pour les affrontements. Réalisé par le knar auprès de l’armateur.

Combats :

Les langskips peuvent toucher d’autres joueurs pour les attaquer. Dans ce cas, les deux doivent se rendre dans la zone centrale pour livrer le combat dans la zone dédiée, sous le regard de l’armateur. Le combat se déroule sous forme de pierre / feuille / ciseau, chaque défaite fait perdre un guerrier. Le premier qui doit en perdre un mais n’a plus de guerrier sur son bateau perd. Il doit donner ses ressources au vainqueur et perdre 1 point de vie . Si le langskip a attaqué un civil, le civil peut partir et le langskip doit attendre 10 secondes pour partir. Si le langskip a attaqué un autre langskip, le perdant peut partir et le vainqueur doit attendre 10 secondes pour partir.

Si un bateau se retrouve à 0 point de vie , la carte rôle est prise par l’armateur et son possesseur doit rentrer à sa base. Pour récupérer la carte rôle, il faudra réparer intégralement le bateau et donner une relique. Battre un langskip fait gagner 1 de réputation . Attaquer un skalda ou knar fait perdre 1 réputation .

A noter que les guerriers, symbolisés par des jetons de ressources, sont considérés comme tels : un knar peut très bien vendre des guerriers contre des ressources auprès d’un autre knar, tout comme un joueur peut envoyer ses guerriers sur le bateau d’un autre joueur de son équipe lorsqu’ils sont à quai dans leur base.

Raids :

Régulièrement, le Jarl fera appel à ses sujets pour l’aider à lever des fonds pour lancer un raid (toutes les 45 minutes environ). Une information sonore sera donnée, et les équipes pourront alors rapporter des ressources au Jarl. Lorsqu’un total de 100 ressources aura été apporté, le raid pourra être lancé. Si après 15 minutes les ressources n’ont pas été fournies, le raid est un échec. Seuls le Bois, le Métal, la Pierre et la Nourriture peuvent être donnés au commandant pour préparer un raid.

Si le raid a été lancé, après 5 minutes, le commandant annoncera le retour du raid, racontera les exploits des guerriers, et annoncera que les butins peuvent être récupéré. Chaque équipe reçoit alors 1 Or par lot complet de 10 ressources apportées. L’équipe ayant le plus participé au raid remporte 10 points de réputation , la seconde 5, la troisième 2, la quatrième 0 et la dernière en perd 3. (à ajuster selon le nombre d’équipes)

Si le raid est un échec, aucune équipe ne reçoit de ressource, l’équipe ayant le plus participé reçoit 3 de réputation , la seconde 0, la troisième en perd 2, la quatrième en perd 5 et la dernière en perd 10. (à ajuster selon le nombre d’équipes)

Exploration :

Seuls les langskips peuvent se rendre dans la zone extérieure pour y récupérer des jetons d’exploration (par exemple de gros disques de couleurs cachés). Ils peuvent les remettre au cartographe pour lancer le dé d’exploration. Selon le résultat, on raconte ce qu’il s’est passé pendant l’exploration et propose plusieurs choix, avec différentes récompenses à la clé. Il y a toujours un choix sans prérequis, un choix nécessitant d’avoir suffisamment de réputation et un autre choix avec un coût (voir la partie « choix d’exploration » à en bas de page).

Taux de change :

Les knars peuvent apporter des ressources auprès du marchand contre de l’or. De base, le taux de change est de 15 ressources identiques pour 1 or. Régulièrement, les taux de change seront adaptés selon les ressources dont disposent les compagnons du Jarl. Pour cela, tous les ¼ d’heure environ, le marchand va regarder le contenu des différents gobelets de ressources et modifier le taux de change en fonction. Si un gobelet est particulièrement vide, cela signifie que le Jarl manque de cette ressource, on peut donc améliorer le taux de change (en allant jusqu’à du 10 ressources pour 1 or), si le gobelet est particulièrement plein, cela veut dire que le Jarl a un excès de cette ressource, on peut donc désavantager le taux de change (en allant jusqu’à 20 ressources pour 1 or). Cette mécanique a pour but de rendre les échanges plus dynamiques et d’éviter au Jarl d’être en pénurie d’une ressource.

Les reliques peuvent être échangée à un taux fixe de 5 reliques pour 1 or.

Cette mécanique a pour but de rendre les échanges plus dynamiques et d’éviter au Jarl d’être en pénurie d’une ressource.

Les échanges réalisés entre les knars est libre, il n’y a pas de réglementation sur le taux de change que les joueurs fixent entre eux.

Rôles des chefs :

L’intendant :

Il donne les ressources aux skaldas venus récolter, vérifie et note les bâtiments construits par les équipes et récupère les ressources apportées par les knars pour construire.

CoûtRang 1Rang 2Rang 3
ScierieP5, B3P10, B5P15, B5, R1
CarrièreP8P15P20, R1
MineP5, M3P10, M5P15, M5, R1
FermeP5, N3P10, N5P15, N5, R1
P : pierre ; B : bois ; M : métal ; N : nourriture ; R : relique

Les skaldas récoltent initialement 1 ressource du type choisi par trajet.

Les bâtiments augmentent le nombre de ressource de la catégorie correspondante de 1.
(avec scierie 1, je peux récolter 2 bois par trajet. Avec mine 3, je peux récolter 4 métal par trajet).

 Équipe 1Équipe 2Équipe 3Équipe 4Équipe 5
Bois     
Pierre     
Métal     
Nourriture     
Tableau pour l’intendant qui notera le rang des bâtiments de chaque équipe afin de noter combien de ressources il faut donner à quel skalda :
1 croix = 1 ressource.
Quand un bâtiment de récolte est construit par une équipe, ajouter une croix dans la case correspondante.

Note :
Seul les skaldas ont le droit de récolter et seuls les knarrs peuvent construire les améliorations, penser à vérifier les rôles des joueurs.

Le marchand :

Il récupère les ressources apportées par les knars pour les ambassadeurs ou les échanges et leur donne leur or en retour. Il met et à jour les taux de change (voir section ci-dessus) visibles sur une ardoise et annoncé à l’oral. Il met à jour la réputation suite à l’envoi d’ambassadeurs.

Ambassadeur : coûte 10 Nourriture, donne 1 réputation .

Notes :
Il y a une ardoise affichée à côté du marchand qui sert à indiquer les taux de change.

Il y a aussi une ardoise réputation avec un score par équipe, quand une équipe paye un ambassadeur, il faut modifier la réputation de l’équipe.
Seuls les knars peuvent échanger des ressources contre de l’or ou recruter des ambassadeurs auprès de vous, penser à vérifier les cartes rôle.
Penser à rapporter régulièrement les ressources récupérées à l’intendant.
Le marchant a beaucoup de travail, le cartographe peut l’aider car il est moins sollicité.

Le cartographe :

Il récupère les jetons d’exploration. Il est aussi chargé de vérifier la validité du choix des langskips, de leur remettre les récompenses choisies et de mettre à jour la réputation par suite des explorations.

Les langskips peuvent récupérer des jetons exploration dans la zone extérieure.

Quand un langskip ramène un jeton exploration au cartographe, il peut lancer le dé d’exploration.

Selon le résultat, lui donner le résultat de la rencontre, raconter comment s’est déroulée l’exploration et lui donner les différents choix.

Il y aura toujours 3 choix :

  • un choix gratuit et sans prérequis,
  • un choix qui aura un coût,
  • et un choix nécessitant d’avoir suffisamment de réputation .

Les récompenses peuvent être de la réputation , des ressources, y compris or, relique et guerrier.

Notes :
Seuls les langskips peuvent avoir des jetons d’exploration, et ils ne peuvent en avoir qu’un seul.
Penser à vérifier les cartes rôle.
Penser à vérifier également, lorsqu’un langskip choisi une option avec prérequis, s’ils sont remplis.
Si un langskip doit payer des guerriers, il ne peut que dépenser les
guerriers qu’il a avec lui (il ne peut pas aller en chercher puis payer le coût après).
Il y aura une pancarte sur laquelle sera affichée la réputation des différentes équipes pour vérifier la validité des choix et noter les gains / pertes de réputation
selon les choix effectués.
Penser à rapporter régulièrement les ressources récupérées à l’intendant.

L’armateur :

Il surveille les combats menés par les langskips, récupère les guerriers morts, vérifie que les combattants ne défaussent pas plus de guerriers qu’ils n’avaient le droit d’en transporter, retire un point de santé au perdant, retient un joueur à la fin du combat, récupère les bateaux détruits, reçoit les ressources pour la reconstruction / réparation de bateau et pour le recrutement de guerrier, rend les points de santé suite aux réparations, rend les cartes de rôle suite aux reconstructions, fourni les guerriers suite à leur recrutement et met à jour la réputation suite aux combats.

Les knars peuvent venir vous voir pour :

  • recruter des guerriers : 15 Métal, 5 Nourriture : donner un jeton guerrier au knar.

Tous les joueurs peuvent venir vous voir pour :

  • réparer un bateau : 5 Bois par santé à récupérer : rendre autant de points de vie au bateau.
  • reconstruire un bateau : 5 Bois / PV du bateau, 1 Relique : rendre la carte rôle avec tous ses PV.

Les langskips peuvent toucher d’autres joueurs pour les attaquer. Dans ce cas, ils doivent venir vous voir accompagné dudit joueur pour un combat.

Le combat doit se passer devant vous (si quelqu’un vient annoncer le résultat d’un combat mais que vous n’avez pas vu le combat, on ignore ce combat).

Pour le dérouler du combat, on fait un pierre / feuille / ciseau. A chaque fois qu’un joueur perd, il doit vous donner un jeton guerrier. S’il ne peut plus vous en donner, le combat prend fin.

Le perdant donne toutes les ressources qu’il a sur lui et on retire 1 point de vie à sa carte.

Battre un langskip fait gagner 1 de réputation .
Attaquer un skalda ou knar fait perdre 1 réputation .

Si le langskip a attaqué un civil, le civil peut partir et le langskip doit attendre 10 secondes pour partir.

Si le langskip a attaqué un autre langskip, le perdant peut partir et le vainqueur doit attendre 10 secondes pour partir.

Si un bateau se retrouve à 0 point de vie , la carte rôle est prise par l’armateur et son possesseur doit rentrer à sa base.

Notes :
Il y aura une pancarte sur laquelle sera affichée la réputation des différentes équipes pour noter les gains / pertes de réputation
par suite des combats.
Les différents rôles ne peuvent transporter qu’un nombre limité de guerriers. Vérifier qu’ils n’en défaussent pas plus que permis : 2 pour skaldas, 5 pour guerriers et knars.
Pour le recrutement de guerriers, vérifier que c’est bien le knar qui vient vous voir.
N’importe quel joueur peut venir pour la réparation et la reconstruction de navires, pas de prérequis de rôle. Cependant, il faut quand même vérifier que le joueur a une carte rôle.
Penser à rapporter régulièrement les ressources récupérées à l’intendant.

Le Jarl :

Il annonce les raids, récupère les ressources pour les raids, met à jour l’affiche d’avancement du raid, annonce les résultats des raids, fait le récit de leur déroulé, en donne les récompenses / pénalités et met à jour l’affiche de réputation par suite des raids.

Régulièrement, il fait appel à ses sujets pour l’aider à lever des fonds pour lancer un raid (toutes les 45 minutes environ).

Les équipes pourront alors rapporter des ressources au commandant. Lorsqu’un total de 100 ressources aura été apporté, le raid pourra être lancé.

Seuls le Bois, le Métal, la Pierre et la Nourriture peuvent être donnés pour les raids.

Si un joueur vous apporte plus de ressources qu’il n’en manque, on ne prend que ce qu’il manquait.
Par exemple la participation au raid en est à 98 et un joueur apporte 3 ressources, on ne prend que 2 ressources, la participation de son équipe augmente de 2, et il repart avec la ressource excédentaire.

Il y aura un tableau servant à notifier combien de ressources ont déjà été amassées pour le raid, et quelle équipe a donné combien.

Dès qu’un joueur vous donne des ressources pour le raid, vous les comptez, vous modifiez le tableau de participation en notant le montant donné dans la case de son équipe, puis vous modifiez la participation totale, avant de passer au joueur suivant (tant pis s’ils râlent parce qu’ils doivent attendre).

tableau de participation

Si après 15 minutes les ressources n’ont pas été fournies, le raid est un échec, aucune équipe ne reçoit de ressource, l’équipe ayant le plus participé reçoit 3 de réputation , la seconde 0, la troisième en perd 2, la quatrième en perd 5 et la dernière en perd 10.

Si le raid a été lancé, après 5 minutes, le commandant annoncera le retour du raid, raconte les exploits des guerriers, et annoncera que les butins peuvent être récupérés.

Chaque équipe reçoit alors 1 Or par lot complet de 10 ressources apportées, sans prorata.

9 ressources ne donnent pas d’or.

L’équipe ayant le plus participé au raid remporte 10 points de réputation , la seconde 5, la troisième 2, la quatrième 0 et la dernière en perd 3.

Notes :
Il y aura une pancarte sur laquelle sera affichée la réputation des différentes équipes pour noter les gains / pertes de réputation par suite des raids.
N’importe quel joueur peut venir vous fournir des ressources, pas de prérequis de rôle. Cependant, il faut quand même vérifier que le joueur a bien une carte rôle avec lui.
Lorsqu’il n’y a pas de raid en cours, le commandant donne un coup de main aux autres chefs, passe voir les jeunes pour vérifier que tout se passe bien, qu’il n’y a pas de jeunes qui monopolise un rôle ou qui ne participe pas, vérifie qu’il reste de l’eau dans toutes les bases, …

Penser à rapporter régulièrement les ressources récupérées à l’intendant.

Choix d’exploration :

Selon le numéro du dé (dé à 8 faces) après avoir ramené un jeton à l’explorateur :

1) Vous découvrez une île avec des cavernes riches en or mais qui semblent instables.

  • Se contenter de récupérer l’or à l’entrée : +1 or.
  • Envoyer vos guerriers jusque dans les profondeurs : +5 or, -2 guerriers, -5 réputation .
  • Demander leur protection aux dieux pour aller récolter jusque dans les profondeurs : +5 or, doit être premier en réputation .

2) Vous découvrez une île abandonnée où se dressent les ruines d’une ancienne civilisation.

  • Étudier les ruines : +1 relique, +5 réputation .
  • Piller les ruines : +5 reliques, -5 réputation .
  • Demander son expertise au shaman : +5 reliques, être au moins deuxième en réputation .

3) Vous découvrez une île peuplée de paisibles gnomes pécheurs.

  • Établir un contact pacifique : +5 nourriture.
  • Piller le village : +20 nourriture, – 5 réputation .
  • Demander à leur shaman des informations sur leurs légendes : +3 reliques, être au moins troisième en réputation .

4) Vous découvrez une île riche en minerai peuplé de nains.

  • Commercer avec eux : +5  métal.
  • Les réduire en esclavage pour ouvrir une mine : +20 métal, -5 réputation .
  • Leur demander de vous forger des armes : +3 reliques, être au moins troisième en réputation .

5) Vous découvrez un bois sacré peuplé par des elfes.

  • Leur demander l’autorisation pour récolter le bois des arbres morts : +5 bois.
  • Les chasser de leurs terres et abattre le bois sacré : +20 bois, -5 réputation .
  • Leur demander d’enchanter vos navires : +3 reliques, être au moins troisième en réputation .

6) Vous découvrez un ancien site de pierres runiques des elfes noirs, entouré d’éboulis.

  • Récupérer les pierres de l’éboulis : +5 pierres.
  • Récupérer les pierres de l’éboulis et les pierres runiques : +20 pierres, -5 réputation .
  • Étudier les runes et méditer sur leur signification : +3 reliques, être au moins troisième en réputation .

7) Vous découvrez un village de barbares.

  • Proposer aux volontaires de se joindre à votre armée : +1 guerrier.
  • Les enrôler de force : +4 guerriers, -10 de réputation .
  • Partager vos exploits guerriers autour d’une chope d’hydromel : +1 guerrier, +1 or, +5 réputations , être au moins deuxième en réputation

8) Vous découvrez l’antre d’un géant de glace, mais il est absent.

  • Piller son antre puis partir : +5 bois, +5 nourritures, +5 pierre, +5 métal.
  • Attendre son retour pour le combattre avec vos guerriers : +5 bois, +5 nourriture, +5 pierre, +5 métal, +10 réputation , -2 guerriers.
  • Partir le traquer en solitaire pour laver votre honneur : +20 réputation , doit être dernier en réputation .

Matériel :

  • Plots
  • Les 3 cartes de rôles plastifiées de la couleur de chaque équipe.
  • Un feutre rouge effaçable pour colorier les vies sur les cartes.
  • Les plaquettes récapitulatives des règles pour chaque équipe et chefs.
  • Des jetons de couleurs (marron, gris, bleu, vert, jaune, violet et rouges).
  • 6 bols/gamelles pour les jetons des chefs.
  • 1 bol/gamelle par équipe pour les jetons d’équipe.
  • 2 ardoises avec craie (pour réputation et taux de change).
  • Fiche raids avec marqueurs.
  • Jetons exploration
  • 1 dé à 8 faces (ou a adapté selon le nombre d’évènements d’exploration)

Documents téléchargeables :

Note : cartes à mettre dans un document Word, imprimer, découper, plier et plastifier.
> Voir l’article dédié

© Valentin Nussbaum 2024