Stratego witcher

Résumé :

Deux ou trois équipes s’affrontent, elles doivent capturer le ou les drapeaux qu’il faudra ramener à leur base tout en conservant leur propre drapeau. Chaque joueur possède une carte de rôle qui va influer sur ses capacités au combat.

Complexité : moyenne
Durée : 1h+
Equipes : 2-4
Joueurs : 6 min par équipe
Type de terrain : de préférence boisé, avec de quoi se camoufler, et facilement praticable
Nb animateur min : 1 + 1 par équipe

Objectif :

Capturer le ou les drapeau(x) adverse(s) et le(s) ramener à sa base tout en conservant son propre drapeau.

Règles :

Condition pour gagner :

Une manche est remportée lorsque le drapeau ennemi, ou les drapeaux ennemis s’il y a plus de deux équipes, est ramené à sa base tout en possédant encore son propre drapeau.

Mise en place :

Chaque équipe possède un drapeau de sa couleur (bleu gaulois/rouge romains). Elles doivent se trouver une base où planter leur drapeau. Celui-ci doit être accessible et visible sans devoir déplacer quoique ce soit. Pour une question de sécurité, il est également interdit de mettre des branches ou autre pour gêner le passage.

Un animateur se trouvant à proximité du drapeau de chaque équipe sert de général, il fait le décompte des vies et conseil sur la stratégie s’il le souhaite.

Chaque joueur possède un bandeau de la couleur de son équipe quand il est en jeu, ce qui le rend reconnaissable.

Il possède également une carte de rôle avec une certaine force et un certain nombre de vies, généralement inversement proportionnelles au rang de ce rôle. Les joueurs choisissent leur rôle avec l’aide du général (l’animateur).

Chaque joueur commence avec un jeton de la couleur de son équipe qui représente un point de vie (ndlr : je conseille ce genre de jetons).

Affrontements :

Un affrontement est déclenché lorsqu’un joueur touche un autre joueur. Les joueurs montrent leurs cartes ainsi que leurs jetons. Ils doivent obligatoirement avoir un jeton de leur propre couleur, désignant qu’il leur reste une vie (les jetons de la couleur adverse reçus lors de combats gagnés précédemment n’ont pas d’utilisé). Le joueur avec le plus de force gagne l’affrontement (sauf indication contraire sur la prêtresse). Si les niveaux de force sont égaux, il y a duel, les duels se jouent à pierre-feuille-ciseaux en deux manches gagnante.

Exemple : Un artificier (force 2) affronte un ronin (force 3), le ronin gagne instantanément.

Situations de combat, un force 3 gagne contre force 2, duel shifumi entre deux force 3

Perdant de l’affrontement :

Le joueur ayant perdu donne son jeton de vie à l’adversaire et retourne à sa base pour retirer une vie de sa carte (l’animateur barre une vie de la manche en cours) et récupérer un nouveau jeton de vie s’il en possède encore. S’il n’a plus de vie, il est éliminé. Lorsqu’ils retournent à la base pour retirer une vie ou sont éliminés, ils montrent clairement qu’ils ne sont pas eu jeu, en levant un bras par exemple.

Les joueurs se faisant retirer une vie doivent attendre 10 s dans leur base avant de repartir (contrôlé par le général – animateur qui lui retire sa vie et lui donne son nouveau jeton qu’à la fin de ces 10 s). Cela empêche de bloquer le jeu car sinon les défenseurs peuvent repartir quasi instantanément en jeu et bloquer toutes attaques.

Joueurs éliminés :

Les joueurs éliminés sont ceux qui n’ont plus de vies, ils n’ont pas le droit de quitter le périmètre de leur base, ils peuvent parler avec les joueurs (discuter stratégie, alerté de la venue d’un ennemi…) mais n’interfèrent pas dans le déroulement du jeu.

Vainqueur de l’affrontement :

Le joueur qui gagne le duel récupère le jeton de vie (couleur de l’adversaire). Il continue ensuite son chemin en étant immunisée 2 s et ne peut donc pas être retouché immédiatement.

Déplacement du drapeau :

Si la personne portant un drapeau, peu importe lequel, se fait toucher pour un combat, elle doit lâcher le drapeau et permettre à n’importe qui de le récupérer.

Une personne qui récupère son propre drapeau doit le ramener dans sa base dans un délai raisonnable, il ne peut pas courir partout ou le cacher ailleurs que dans sa base.

Cartes de rôles :

Les rôles sont répétés plusieurs fois, les plus faibles étant plus présents que les plus forts. Le rôle le plus fort et le plus faible n’est présent qu’une fois.
Les points de vies sont répétés 5x sur la carte pour faire jusqu’à 5 manches.

Liste des capacités spéciales  :

Spectre : Démotivation – Prend l’apparence d’une connaissance du chasseur de monstre ce qui le déstabilise et lui fait perdre le combat.
Algoule : Charognard – Si l’adversaire n’a plus tous ses points de vie, la goule gagne +1 en force. [ne fonctionne pas entre deux algoules]
Loup-Garou : Instinct bestial – Quand le loup-garou n’a plus qu’un point de vie, il n’a besoin que d’une manche gagnante de shifumi pour abattre un adversaire de force équivalente ou moindre.
Golem : Protection de la relique – Le golem enrage et gagne +2 en force contre un porteur de drapeau.
Wyverne : Jet d’acide – Lors de son premier combat perdu, le basilic jette un ultime jet d’acide qui peut faire perdre une vie également à son adversaire. [shifumi 1 manche gagnante, ne fonctionne ni contre une autre wyverne, ni contre un chasseur de monstre]
Leshen : Puissance des totems – Si l’adversaire du leshen possède son totem, le leshen est affaibli de -1 en force. (Note : rôle optionnel assez difficile à mettre en place car il faut un totem à cacher sur le terrain pour chaque leshen, une fois placé il ne peut plus être déplacé par l’équipe.)
Chasseur de monstre : Fraternité -Quand deux chasseurs de monstre se rencontrent, ils peuvent choisir de ne pas se combattre.

Changement de manche  :

A la fin de la manche, tout le monde retourne dans sa base avec son propre drapeau et tous ses jetons de sa couleur.
Il est interdit d’échanger ses rôles en jeu, cependant il est possible (mais pas obligatoire) de le faire entre chaque manche. A la nouvelle manche on change de colonne pour les points de vie et on recommence comme c’est indiqué précédemment.

Rôles des animateurs :

1 par équipe servant de général, il gère les vies en retirant sur la carte les vies perdues et redonnant un jeton de vie s’il en reste encore au joueur.
1 au milieu qui gère les avant-postes et fait les annonces de captures.
D’autres peuvent être utile pour surveiller le jeu et les avant-postes.

Matériel :

  • 1 carte de rôle par jeune
  • 1 foulard d’équipe par jeune
  • 1 drapeau par équipe
  • 50 jetons de chaque couleur

Documents téléchargeables :

Note : cartes à mettre dans un document Word, imprimer, découper, plier et plastifier.
> Voir l’article dédié

© Valentin Nussbaum 2024