Jeu de stratégie et gestion de ressources terraformation d’une planète

Résumé :

Ce jeu est un jeu de stratégie se déroulant sur une journée entière. Les équipes vont devoir se répartir des rôles afin de pouvoir effectuer différentes actions pour gagner des ressources ou de la réputation, construire des bâtiments, terraformer une planète pour la rendre vivable et la peupler d’animaux. La terraformation est coopérative, cependant chacun possède ses propres bâtiments et animaux dont certains sont limités.

Complexité : moyen
Durée : 3h en 2 séances
Equipes : 4
Joueurs : 16 minimum (4 par équipe minimum)
Type de terrain : grand terrain plutôt dégagé et facilement praticable, plutôt en forêt
Nb animateur min : 3

Objectif :

Atteindre en premier une des conditions de victoire citée à la fin de l’article.

note : les plateaux sur les photos ne sont pas les versions finales, il y a eu des corrections, ajustements, améliorations, une couleur a changé…

Mise en place de la zone de jeu :

Une zone par équipe (base) délimitée par des plots, interdite aux membres des autres équipes (sauf marchand) base où elle stocke temporairement les ressources avant de les ramener à la banque centrale pour faire des achats ou des constructions.

Une zone centrale délimitée par des plots, la banque, qui est une zone de non-agression, c’est le seul point de collecte et d’achat où les équipes peuvent récupérer des ressources, construire des bâtiments, et acheter des animaux.

Mise en place des équipes :

Formation des équipes selon le choix des organisateurs.

On fournit aux équipes leurs deux plateaux d’équipe et une boîte pour stocker leurs ressources comprenant de base 5 jetons de la couleur de leur équipe.

Règle optionnelle : Pour accélérer le jeu et favoriser les échanges entre équipes, on peut introduire un bonus unique par équipe selon leur couleur :

  • Équipe Bleue : Reçoit +1 ressource eau à chaque récolte d’eau.
  • Équipe Jaune : Reçoit +1 ressource énergie à chaque récolte d’énergie .
  • Équipe Rouge : Reçoit +1 ressource dioxygène à chaque récolte de dioxygène.
  • Équipe Verte : Reçoit +1 ressource flore à chaque récolte de flore .

Note : Ce bonus ne peut pas être doublé par un bâtiment. Par exemple, l’équipe bleue qui collecte de l’eau aura 1 jeton de base + 1 jeton bonus grâce à leur attitude d’équipe, soient 2 jetons ressources eau. Si l’équipe bleue construit le centre de purification, elle doublera ses jetons de base récoltés lors de la collecte d’eau et aura donc 1 x 2 jetons de base + 1 jeton bonus, soient 3 jetons ressources eau.

Iconographie :

Ressources :

Toutes les ressources sont disponibles à la banque centrale sous forme de jetons.

Bleu : eau / Vert : flore / Rouge : dioxygène / Violet : faune / Jaune : Energie

Et une qui est une ressource joker qui peut remplacer n’importe quelle ressource, ou de la réputation : orange.
note : Les jetons réputation ne peuvent être obtenus que par les dés bonus ou l’augmentation de la piste de score de terraformation.

Rôles et combats :

Rôles des joueurs :

Les cartes de rôles sont de 4 types et restent une partie centrale du jeu. Pour sortir de sa zone d’équipe, il faut posséder une carte rôle sur soi, et une seule. Les cartes rôles peuvent être échangées à tout moment entre membres dans la zone d’équipe.

Chaque équipe commence avec 5 cartes (2 récolteurs, 1 constructeur, 1 marchand et 1 pirate), ils doivent donc décider quels rôles prendre ou non.

  • Récolteur (R) (force 1) : Collecte des ressources à la banque, il doit ramener à sa base les ressources récupérées avant d’en récolter de nouvelles.
  • Marchand (M) (force 1) : Peut échanger des ressources avec les autres équipes en se rendant dans une zone d’équipe adverse. L’échange est libre, le marchand et l’équipe décident de ce qu’ils souhaitent échanger en quelles quantités.
    Cependant si aucun accord a lieu, le marchand peut consulter la réserve de l’équipe qui est alors obligée d’échanger une unique ressource (excepté réputation) choisie par le marchand contre une unique de ses ressources de son choix également.
  • Constructeur (C) (force 2) : Utilise des ressources pour construire des bâtiments et acheter des animaux à la banque centrale.
  • Pirate (P) (force 3) : Peut défier les autres joueurs pour voler des ressources lorsqu’il les touche. Le combat est initié lorsque le pirate touche un membre d’une autre équipe.

Tous les rôles peuvent transporter des ressources dans un nombre illimité.

Combats :

Les pirates peuvent toucher d’autres joueurs pour les attaquer. Dans ce cas, les deux doivent se rendre dans la zone centrale pour livrer le combat dans la zone dédiée, vérifié par un animateur. Le combat se déroule sous forme de pierre / feuille / ciseau, le nombre de manche à gagner dépend de la force de la carte. Le nombre de manche à remporter contre chaque rôle est noté sur les cartes.

  • Pirate contre Récolteur : 1 manche à gagner pour le pirate, 3 manches à gagner pour le récolteur
  • Pirate contre Marchand : 1 manche à gagner pour le pirate, 3 manches à gagner pour le marchand
  • Pirate contre Constructeur : 1 manche à gagner pour le pirate, 2 manches à gagner pour le récolteur
  • Pirate contre Pirate : 2 manches à gagner

Un pirate qui gagne un combat doit attendre 30 secondes avant de pouvoir retourner en jeu.
Un pirate qui perd un combat doit attendre 1 minute avant de pouvoir retourner en jeu.
Les autres rôles qu’ils gagnent ou perdent peuvent repartir immédiatement.

Règle optionnelle : On peut autoriser dès le début du jeu, ou au bout d’un certain temps, que tous les rôles peuvent déclencher des combats, voici les manches à gagner pour les autres combinaisons :

  • Récolteur contre Récolteur : 2 manches à gagner
  • Marchand contre Marchand : 2 manches à gagner
  • Constructeur contre Constructeur : 2 manches à gagner
  • Récolteur contre Marchand : 2 manches à gagner
  • Constructeur contre Marchand : 1 manche à gagner pour le constructeur, 2 manches à gagner pour le marchand
  • Constructeur contre Récolteur : 1 manche à gagner pour le constructeur, 2 manches à gagner pour le récolteur

Tout rôle qui gagne un combat doit attendre 30 secondes avant de pouvoir retourner en jeu.
Un pirate qui perd un combat doit attendre 1 minute avant de pouvoir retourner en jeu.
Un autre rôle que pirate qui perd un combat peut repartir immédiatement.

Construction de bâtiments :

Plateau d’équipe récapitulant les bonus de terraformations, ressources et le suivi de construction des bâtiments (version finale)

Tous les achats et constructions se font à la banque centrale par le rôle constructeur en échange des ressources demandées.

Les bâtiments et leurs effets figurent sur les cartes d’aide aux équipes et à la banque. Des gommettes (à fournir aux équipes et aux animateurs au centre) permettent de suivre ce qui a été construit par qui.

Chaque équipe peut construire de base jusqu’à 2 bâtiments. Ils doivent construire la centrale I afin d’en construire plus.

Liste des bâtiments et effets :

Centrale I :

  • Coût : 5 énergie, 5 eau, 5 dioxygène
  • Effet permanent : permet d’alimenter plus de 2 bâtiments.
  • Gain à la construction : 2 réputations sur la piste de score.

Note : La centrale I peut être construite en 3ème. Le centrale I, ne permet pas de construire 2 bâtiments de plus (soit 4), mais permet bien de construire un nombre illimité de bâtiments (soit les 6).

Centrale II :

  • Prérequis : centrale I construite
  • Coût : 10 énergie, 10 eau, 10 dioxygène
  • Effet permanent : -5 ressources énergies à tous les coûts (bâtiments et animaux).
  • Gain à la construction : 5 réputations sur la piste de score.

Centre de purification :

  • Coût : 15 énergie, 10 eau
  • Effet permanent : double la collecte d’eau (le récolteur reçoit 2 jetons de ces ressources à la place de 1 lorsqu’il choisit cette ressource à la banque).
  • Gain à la construction : 3 réputations sur la piste de score.

Serre :

  • Coût : 15 énergie, 10 flore, 10 eau, 5 dioxygène
  • Effet permanent : double la collecte de ressources flore et dioxygène (le récolteur reçoit 2 jetons de ces ressources à la place de 1 lorsqu’il choisit cette ressource à la banque).
  • Gain à la construction : 5 réputations sur la piste de score.

Réserve :

  • Coût : 5 énergie, 12 faune, 6 flore, 6 eau, 6 dioxygène
  • Effet permanent : -5 ressources faune aux coûts des animaux.
  • Gain à la construction : 4 réputations sur la piste de score.

Laboratoire :

  • Prérequis : 3 animaux possédés
  • Coût : 25 énergie, 10 faune, 8 flore, 8 eau, 8 dioxygène
  • Effet permanent : Pour chaque ressource récupérée, un dé bonus est lancé, le récolteur gagne en bonus la ressource de la couleur obtenue sur le dé. (s’il devait récupérer plusieurs ressources d’un coût grâce à son bonus d’équipe, au centre de purification ou à la serre, il lance autant de dés supplémentaire)
  • Effet immédiat à la construction : 6 dés bonus sont lancés, le constructeur gagne en bonus les ressources de la couleur obtenue sur les dés.
  • Gain à la construction : 8 réputations sur la piste de score.

Terraformation commune :

Plateau commun de terraformation sur le lieu central (version finale)

Les pistes de terraformation sont communes à toutes les équipes.

Le constructeur doit dépenser 6 ressources flore, eau ou dioxygène pour augmenter une des trois pistes correspondantes (flore > phytosphère, eau > hydrosphère, dioxygène > atmosphère). Une piste peut être augmentée plusieurs fois ou plusieurs pistes différentes d’un coup à condition d’avoir les ressources nécessaires.

Chaque augmentation offre 1 réputation sur la piste de score.

Si la progression atteint une icône, le constructeur gagne le bonus correspondant :

  • jeton faune (1, 2 ou 3)
  • lancé de dé bonus (1, 2 ou 3 dés bonus lancés, le constructeur gagne en bonus les ressources de la couleur obtenue sur les dés)
  • ressource réputation (1, 2 ou 3) note : c’est bien les jetons et pas des points immédiats sur la piste de score

L’achat d’animaux est débloqué quand le niveau 4 est atteint dans chacune des trois pistes.

Achats d’animaux

Plateau d’équipe récapitulant les animaux achetables (version finale)

Une fois l’achat d’animaux débloqué pour l’ensemble des équipes quand le niveau 4 est atteint dans chacune des trois pistes de terraformation, le constructeur doit dépenser les ressources correspondantes pour acquérir un animal.

L’attribut alt de cette image est vide, son nom de fichier est Commun_animaux-1120x790.jpg.
Plateau commun des animaux sur le lieu central (version finale)

Les animaux communs sont disponibles à l’achat une fois pour chaque équipe et rapportent 3 réputations sur la piste de score.
note : il y a 4 exemplaires de ces animaux, un par équipe, chaque équipe ne peut acheter que le sien et donc qu’une fois chacun.

Les animaux uniques sont disponibles en un seul exemplaire et rapportent 6 réputations sur la piste de score.
note : une fois un de ces animaux acheté par une équipe, il ne sera plus disponible pour les autres équipes

Dès qu’un animal est acquis par une équipe, la figurine animal correspondante est placée dans le carré de la couleur de l’équipe afin que toutes les équipes puissent suivre l’acquisition des animaux.

Economie :

Taux de change :

Les joueurs peuvent échanger des ressources de tous types contre des points de réputation. La quantité est ajustable au long de la partie selon les besoins et peut être communiquée par orale ou via une ardoise aux joueurs.
On peut commencer par exemple avec 10 ressources pour un point de réputation.

Evènements :

Si les jetons viennent à manquer à la banque ou juste pour rajouter du piment, on peut demander un certain nombre de ressources (de types spécifiques ou non) pour participer à un évènement/projet de terraformation. Toutes les équipes participent ensemble, mais un classement est réalisé selon l’implication qui rapporte plus de points de réputation (en jeton ou directement sur la piste) à ceux qui ont le plus participé.

Règle optionnelle : On peut proposer au bout d’un certain moment d’acheter une deuxième carte pirate contre une certaine somme.

Fin du jeu

Le jeu s’arrête lorsqu’une des trois conditions est réalisée :

  • Dès que le temps dédié au jeu est achevé, l’équipe avec le plus de réputation gagne.
  • Dès que la piste de terraformation est complète ET qu’une équipe atteint ou dépasse 50 points de réputation.
    • Si une équipe atteint ou dépasse 50 points de réputation alors que la piste de terraformation est déjà complétée, elle gagne.
    • Si la terraformation devient complète après que plusieurs équipes ont dépassé 50 points de réputation, l’équipe avec le plus de réputation gagne.
  • Dès que la piste de terraformation est complète ET qu’une équipe achète 6 animaux.
    • Si une équipe obtient son 6ème animal alors que la piste de terraformation est déjà complétée, elle gagne.
    • Si la terraformation devient complète après que plusieurs équipes ont obtenu 6 animaux ou plus, l’équipe avec le plus d’animaux gagne, s’il y a égalité celle avec le plus de réputation gagne.

Matériel :

  • Plots
  • Les cartes de rôles plastifiées de la couleur de chaque équipe (2 récolteurs, 1 constructeur, 1 marchant, 1 ou 2 pirates)
  • Les deux plateaux communs en 1 exemplaire format A3.
  • Les deux plateaux d’équipes en 5 exemplaires format A4 chacun (1 par équipe + 1 pour la banque)
  • ~80-100 jetons de couleurs (jaunes, bleu, vert, rouge, violets) pour les ressources.
  • ~40 jetons de couleurs (orange) pour les ressources.
  • 3 jetons de couleurs (d’une couleur différente des précédentes) pour les pistes des terraformations
  • 4 pions score aux couleurs des équipes (bleu, jaune, rouge et vert)
  • 4 pions moutons couleurs des équipes (bleu, jaune, rouge et vert)
  • 4 pions lapins couleurs des équipes (bleu, jaune, rouge et vert)
  • 4 pions poissons couleurs des équipes (bleu, jaune, rouge et vert)
  • 4 pions poules couleurs des équipes (bleu, jaune, rouge et vert)
  • 1 pion renard
  • 1 pion tortue
  • 1 pion oie
  • 1 pion hérisson
  • 1 pion loutre (apparemment c’est un chat mais pour moi c’est un furet)
  • 6 bols/gamelles pour les jetons ressources de la banque
  • 1 bol/gamelle par équipe pour les jetons ressources des équipes.
  • 1 ardoises avec craie pour noter le taux de change.
  • 6 dés avec faces correspondantes aux 6 ressources
  • 1-3 chronomètres ou téléphone avec chronomètre

Documents téléchargeables :

Note : cartes à mettre dans un document Word, imprimer, découper, plier et plastifier.
> Voir l’article dédié

© Valentin Nussbaum 2024